どうも。('ω`)です。このゲームもそろそろ最終アプデが訪れ、オーペナの環境が確定で決まります。ということで自分なりに特殊能力tier表を書き連ねます。この記事は野手編。

投手版はこちら。




☆考え方の主軸

ここは結構長いので結果だけ知りたい方は読まなくてもいいかもしれません。箇条書きにして書きます。

投手野手に共通した考え方

  • 基本最低限の能力さえ確保できれば、「長所を伸ばしまくった方が強い」バランスだと考えています。具体的には投手・野手のみの考え方で。
  • 効果と発動機会の両方のバランスを考慮します。どちらかのみが強くても上位に入ることはありません。でも体感効果重視だと思います。(例:クイックBは発動機会結構あるけど強いかは……)

野手のみの考え方

  • ミート系、パワー系、走塁・守備系がありますが、バフ系は置いといてミート・パワー系の評価が高いです。当たり前だよなぁ?
  • 結構多い打球速度UP系の特殊能力については、これも重ねたら強いと考えています。単体だとそこそこ……って感じ。
  • アベレージヒッターパワーヒッターを主軸に置いて、この2つに重ねられるかが割とtierを決めるにあたっての基準と考えています。この2つは先に言ってしまうと効果絶大なので。

☆注意事項

ここからは注意事項。
  • あくまで個人的なので議論をしていただいて結構です。が、一方的な否定はやめようね!理由は私が傷つくからです。
  • 青特tierといいましたが、青赤特(例:悪球打ち)と一部緑特(野手・投手能力に映るもの。例:調子安定)は入っています。あと表にのみ()をつけて実在選手の持つ金特があります。
  • 見方はS+tierが「普通にプレイするなら縛りたい」レベルの特殊能力、S-Cがいわゆる強特能、Eから下は弱特能って感じです。
  • tier表の選考基準は「成績にどれだけ影響するか」のみです。オーペナでのつけやすさ・消えやすさ、汎用性などは全く考慮してませんが各特殊能力へのコメントで書くことがあります。
  • 「個人的な理論で行くと」から始まる分は全て体感で話してます。データなんかねぇよ、うるせえよ状態なのでここを信じすぎるのは良くないです。
  • とある動画にとてもインスピレーションを受けたのでパクりオマージュさせていただきました!!!!


ということで行くぞ。

S+tier

ムード○

便宜上ここに置いてますがS++ぐらいあります。1つつけるだけでチーム得点を60点ぐらい増やすってなんだよ。
通常プレイならヌルゲーと化すので縛るか、ストレスが溜まっていてサンドバッグにしたい方推奨です。

キャッチャーA

キャッチャーB

この2つは地味な誤差なので同ランクで。50失点ぐらい防いでくれるよ。
地味に球界の頭脳は狙えないわけではない条件なので狙ってみたい方のみキャAにするべきかと思います。

Stier

アベレージヒッター

基本オーペナって繋ぐ打線の方がめちゃくちゃ強いので、この特殊能力は効果絶大です。下振れで簡単に消えることを除けば。

パワーヒッター

やっぱパワヒだわ。消えないし、これないと本塁打数安定しないし。ビッグベースボールがいいに決まってるだろ!!!!
自動取得の研究も進んできて、いろいろ追い風だと思います。

左A

半数弱の投手にミートパワープラスの効果を受けられます。弱いわけがありません。下がることがあることを除けば。

Atier

威圧感

スタメンの多数につけて初めて「これクソ強!?」って気づく特殊能力。いや効果的に弱いわけがないのですが。
デバフ系にあたる特殊能力が弱いわけないんだわ。それでも投手威圧感には劣るけど。

広角打法

なんかいよいよ劣化版パワヒみたいになってきました。それでも強いけど。
ただパワヒの自動取得研究が進む中で広角は蚊帳の外なので環境は向かい風の模様。それでもパワヒ広角はかっこいいんだ……!!!

逆境○

ミートパワーの上がり幅がアホな上に発動機会的に勝ちに結びつく特殊能力。特にチームが強くない序盤は効果絶大です。
そうでなくても強いチームにつければより一層「負けない」チームが完成します。

チャンスA

得点圏で決める能力が弱いわけないだろ!!!!
なお容赦なく下がる模様。盗塁と相性がいいのは高ポイント。

対変化球○

私は対変化球○信者ではあるのですが、やはり結構強いです。特に軟投派がリーグに増えてくると尚更。
惜しむらくはコーチを作るのが難しい点。とはいえミート型・パワー型どっちにも気兼ねなくつけられます。

固め打ち

これを取得すると目に見えて打率が安定する強特殊能力。アベヒをつけたならこれもつけたいですが、自動取得が狙えないわけでもないのでそこはギャンブルをするか次第。
逆にすぐ消えるアベレージヒッターを軸に育成を考えるぐらいなら、こっちを軸にした方がいいというのはありますけどね。自分は名うてのギャンブラーなので自動取得を狙います。

初球○

前までのアプデの初球ばら撒き期の印象が強すぎて強特殊能力ということを忘れてしまうやつ。(今は改善済み。それでも自動取得は狙えなくはない)
発動機会も潤沢で効果も絶大。よく考えたら弱いわけがなかった。

盗塁A

盗塁をAまで伸ばすと盗塁数が抜けて違う上に、なんと相手のスタミナ消費を増やす効果まであるという。つえ〜わ。
簡単で強力な金特・電光石火にするには盗塁Aが必須なので、ここが重要かなと。

キャッチャーC

キャッチャーCでも十二分に強い。強いけど信用しすぎはダメな値ではあります。

プルヒッター

自動取得条件のおかげで実質パワヒをつけてるのと同義まである、評価急上昇中の特殊能力。相対的に広角打法の評価が下がったのは大体こいつのせいです。
とはいえ単体だと強いけどこの位置かなとは思います。

Btier

流し打ち

なんかアベヒに便乗してこっちも弱体化したような気がするのは気のせいでしょうか。それでもまぁ強いのですが。
アベレージヒッターと違って現役に所持者が多いのも良いポイント。

チャンスメーカー

ゲロ強いんだけどとんでもなく弱い、オーペナ仕様の煽りを喰らった悲劇の特殊能力。
目に見えて打率は上がるのですが、その上がる打率が非得点圏打率に作用するものなのでチャンス降格条件に引っ掛かり、秒でチャンスGになる……という悲しきモンスターです。
そもそもコナミエフェクトとしてオーペナのチームの得点力をある程度落ち着かせるために、得点圏打率をかなり下振れさせるので、チャンス系に関わる特殊能力は全てオーペナ環境だと向かい風です。悲しいのでここ本当に直してほしい。

左B

こんなもんでしょう。個人的には右打ちのスラッガーとかだと勝手に左Bまで取得しているイメージがある。

インコースヒッター

アウトコースヒッター

コース系はここですね。インコースの方が少し上な理由は内角攻めという特殊能力の存在のためでまぁ誤差です。
気軽に使える反面、練習期間対効果はそんなに良くありません。けれどミート型でもパワー型でもそれなりに効果を発揮してくれます。
弱点はあくまでそれなりなこと。対変化球ぐらい目に見えた効果はないかなと。

チャンスB

クリーンナップが持ってると嬉しい特殊能力ランキング上位です。まぁそりゃ強いだろうて……
なおキープ難易度。

ローボールヒッター

ハイボールヒッター

コース系があそこならこの特殊能力もここでしょう。体感コース系の方が強い気がします。ローボールの方が上なのは低め○と下に落ちる変化球の存在でこちらも誤差。

Ctier

対ストレート○

対変化球○と対になる特殊能力です。が、CPUの育てる速球派って大体弱点が明らかでオーペナで強くないのでここの評価に落ち着いています。対人オーペナだと評価は上がる気がします。

粘り打ち

三振対策にはこれ。ただスラッガーにつけると成績低下の恐れがあります。割とすぐ消えるし。
基本的には1・2番に選手間伝授でつけてあげるのがいいと思うぞ。

盗塁B

盗塁Aとはかなり差を感じます。ただ30盗塁させたいなら盗塁B-Cで十分な場合が多いです。

窮地○

オーペナ界隈で地味強の立ち位置を確保しようとしてきているニューカマー。
効果的に粘り打ちカット打ちと相性がいいです。カウントを重ねるたびに能力が上がるため、そもそもの特殊能力スペックが半端ない説が濃厚。

選球眼

そもそも繋ぐ打線が強いとお話ししましたが、それの代名詞がこれです。弱点は練習期間が緑特の癖に重いこと。
別に安打にも本塁打にも関わらない単純な特殊能力なので相性の悪い能力がないのもポイント。

走塁A

言い換えれば「1つ先の塁へ進める能力」。効果として弱いわけはないです。
ただ盗塁が結構わかりやすいのでそれに霞む感があります。そうじゃなくても発動条件的に盗塁と二者択一みたいなところがあるので……

守備職人

エラー対策にはこいつを持って行きなさい。割と自動取得も狙えなくないので守備の上手い選手にわざわざつけるというものではありません。この守備の上手い選手というのは捕球で見極めるといいぞ。
ゴロP重い球などとの兼ね合いで使っていくといいと思います。

Dtier

盗塁C

特に書くことなし。盗塁は電光石火の取得条件的にAまであげた方がいいとは思います。

対エース○

オーペナの年数が進むにつれて割とこの「エース」に当てはまる選手は増えるので悪くない特殊能力です。結構条件が緩いし。
ただわざわざつけるかと言われると……難しいところ。

調子安定

最近のマイブーム特殊能力。野手調子安定は鉄腕になるという魅力こそありませんが、割と不安定になりがちなスラッガー成績を安定させる点では悪くないものだと思います。
不安定なものを安定させるのが強いのかと言われると割と議論になりそうな気がしますが。

マルチ弾

これを使いこなせれば君はマルチ弾マスターだ!ってぐらいには割と扱いが難しいと思います。
効果が如実に現れてくるのはミートが高めの中距離ヒッターで、オーペナ的観点で見ればゴリゴリのスラッガーが持つような特殊能力ではありません。

ラインドライブ

パワーヒッターと両立できない=カス特殊能力と思っている人が割といますが、とにもかくにも使いようです。ラインドライブは割と打率影響があるので、1番打者タイプとかには悪くはありません。
スラッガー候補についてたら……なんたる悪……生兵法とはまさにそなたのためにある言葉だ……

意外性

割とわっかりやすく本塁打が増える特殊能力。その能力でそれはないだろwwwみたいな本塁打が数本増えます。
弱点は弱い選手についてないと意味がないところ。

調子極端

威圧感だったり弾道4の自動取得条件を満たすために意図的に上振れさせたい!みたいな感じだったらいいと思うんですが、どうも今作の調子極端と不安定なバランスの相性がよろしくないためこの位置かなと。

ダメ押し

みんな良い成績のチーム作るよね?ということで試合の決め手にもならない死体撃ちをしましょう!!!
オーペナにおけるこの特殊能力の立ち位置はこんな感じだと思ってます。発動機会も悪くないし効果もあるけど、勝ち負けに全く左右しない得点力というのが……

Etier

走塁B

特に言うことはない。高速ベースランをつけるなら走塁Bでいいです。

左C

オーペナで見る頻度として左Cって逆にレアだよね。言うことはないです。

チャンスC

私はちょっと前までのソフトバンク井上のチャンスC左Cの並びが好きでした。言うことはないです。

カット打ち

栄冠ナインとのギャップがありすぎる特殊能力ランキング上位です。(あれは栄冠ナインが強すぎとも言う)
オーペナ的には実感するような効果はありません。窮地の発動条件の補助にはなるかな?程度。

代打○

割とこの特殊能力が欲しい場面で使えて、効果も絶大。最強特殊能力かよ!と思いきやこれがついている選手って所詮代打なんですよ。なのでここです。

いぶし銀

逆境のミート版みたいな特殊能力で、これも研究が進めば強い類なのかな?と思ってるんですがイマイチ色々な理由で流行りそうにありません(そもそもいぶし銀を伝授するという字面に気持ち悪い部分を感じるのは私だけでしょうか)。
Btierぐらいのスペックありそうなんだけどなぁ……

かく乱

個人的大好きな特殊能力ランキング1位です。盗塁Aが同じような効果を持ってるのでオーペナ的にはかく乱(笑)状態です。哀れ。
金特のトリックスターは取得条件に盗塁B以上をつけないで300盗塁を強いられる上、有志によるとかく乱との差が不明という不憫特殊能力です。お前字面だけかよ。

走塁C

まぁこんなもんでしょう。とっとと走塁Bにあげような。

リベンジ

発動機会も効果もまぁまぁだけど微妙すぎて話題に上がらない能力。字面はかっこいいけどね。

Ftier

内野安打○

パワプロの内野安打ってさ……ほとんど左打ちの打者にしか起こらないよね……
ということで右打者だと割と死に特、左打者でも発動してどうなのか……と言うことでここの位置です。

バント職人

バント○

別にセイバー超肯定派というわけでもないけど、バントがうまくてもオーペナにとっては微々たる差じゃね?と思います。
あ、個人的なオカルトとしてバント系特殊能力はなぜか本塁打率が上がるというオカルトがあります。

満塁男(安打)

サヨナラ男(安打)

サヨナラ男(本塁打)

満塁男(本塁打)

ここら辺はこんなもんでしょう。発動機会が多くないので。強いかと言われると、あんま強くはない……
サヨナラ男満塁男もサクセスで別々に取れるようにして欲しいな。

決勝打

恵まれた名前からカスみたいな効果で注目された特殊能力。まぁOBイチローを見てもフレーバーテキスト的な意味合いが強いのかなと解釈しています。

悪球打ち

高ミートについてると安心し、低ミートについてると絶望する能力です。三振と極めて相性が悪いのも特徴。

Gtier

プレッシャーラン

現役取得者も少ないのに対して効果があるのかもよくわからないので要検証説。多分効果はそんなないと思います。

レーザービーム

外野にしか効果ない上に、機会の少ない外野補殺に主な効果の特殊能力なので、強いとは思えん……
どっちかというと足りない肩を補強する方に使った方が強い気がする。

ヘッドスライディング

まぁ残念でもないし当然。

高速チャージ

野手専用(いや投手にもついてるけど)でバントにしか対応しない版打球反応○。そう考えると強い要素がない。

ホーム突入

発動機会ェ……
重戦車はケガと疲労に気をつければ手に入りやすいので金特を傘増ししたい場合にどうぞ。

ホーム死守

ただでさえ発動機会がホーム突入以下なのに、捕手にしか付けられないのは終わっているのでは……?

表まとめ

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いかがだったでしょうか。みんなもこれを有効に使って好きなチームを作ってくれよな!!!!!